مدیرکل بنیاد ملی بازی های رایانه ای در پایان هفتمین کنفرانس بین المللی پژوهشی بازی های دیجیتال بر لزوم شناسایی و پیاده سازی فرصت های بازی های دیجیتال برای استفاده بهینه تاکید کرد.
به گزارش خبرگزاری رابو، محمدامین حاجی هاشمی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای در این مراسم گفت: همایش پژوهشی بازی های دیجیتال از سومین دوره برگزاری خود به حوزه بازی های جدی محدود شد. با توجه به نیازی که در زمینههای تحقیقات بازی احساس کردهایم، امسال این موضوع را توسعه دادهایم و مقالاتی در تمام زمینههای مرتبط دریافت کردهایم.
وی بیان کرد: بنیاد ملی بازی های رایانه ای به عنوان یک نهاد فرهنگی در کنار نهادهای علمی و دانشگاهی سال هاست که این همایش را برگزار می کند. ماموریت اصلی ما در بنیاد، حوزه بازی های رایانه ای است و اگر امکان برگزاری هر ساله این همایش در کشور فراهم شود، به برگزاری آن کمک خواهیم کرد. این امکان وجود دارد که در دوره های بعدی مدیر اصلی کنفرانس وزارت علوم و دانشگاه های عالی کشور و بنیاد همکار آنها باشد.
حاجی هاشمی افزود: در حال حاضر 34 میلیون بازیکن در کشور داریم که چهار میلیون نفر از آن ها بازیکنان حرفه ای هستند که به طور میانگین روزانه 6 ساعت بازی می کنند. این فضا پتانسیل بالایی برای انتقال فرهنگ خودمان دارد و پژوهشگران می توانند از این فضا به عنوان زمینه تحقیقاتی استفاده کنند. هنگام طراحی یک بازی، بازی سازان دو موضوع داستان و گیم پلی را به عنوان وسیله ای برای انتقال پیام انتخاب می کنند. این دو موضوع کاربر را درگیر یک رویداد در بازی می کند. مخاطبان بازی در طول بازی فعال هستند و در چالش ها و گیم پلی بازی شرکت می کنند و با توجه به انتخاب های او در بازی، جریان داستان تغییر می کند. این اتفاق ذهن کاربر را درگیر می کند و تاثیر بازی در ذهن او عمیق می شود.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: باید از ابزار پیام رسانی استفاده کنیم و اهمیت آن می تواند توسط محققان در حوزه بازی شناسی و بازی سازان برای جامعه بیان شود. بسیاری از جنبه های فرصت طلبانه بازی های ویدیویی هنوز معرفی نشده اند و برخی هنوز با قدرت این رسانه آشنا نیستند. برگزاری چنین رویدادهایی و انجام فعالیت های علمی-پژوهشی در این زمینه قطعا می تواند در بیان اهمیت این حوزه موثر باشد. همچنین مقام معظم رهبری در سخنان اخیر خود بر لزوم توجه به حوزه بازی های رایانه ای تاکید کردند. ما هنوز به درک متقابلی از زمینه های فرصت در فضای بازی های ویدیویی نرسیده ایم. امروزه یک بازی می تواند تاثیر عمیق تری نسبت به یک فیلم داشته باشد. مخاطب سینما در مواجهه با فیلم فعال نیست و با این رسانه ارتباط برقرار نمی کند، بلکه نقش محوری و موثری در بازی دارد. بنابراین لازم است قابلیت هایی در بازی های دیجیتال شناسایی و پیاده سازی شود تا بتوان از آن ها استفاده بهینه کرد.
انتهای پیام