اخبار اخبار تکنولوژی

زمان احتمالی سقوط همستر کامبت/ توصیه‌های کارشناسان برای گیمرها

تبلیغات بنری


به گزارش – و به نقل از دیجیاتو، بسیاری از بازیکنان با انگیزه کسب سود و خرید و فروش اقلام وارد بازی می شوند; لازم است که بازی به همان اندازه که بازیکنان برای خرید آیتم نیاز دارند “عمق و محتوا” داشته باشد. اما همیشه اینطور نیست و عرضه و تقاضا لازم نیست متعادل باشند

«استودیوی بازی سازی اینسایتل» با همکاری «آتیه دیتاپرداز» تحقیقات مفصلی در مورد اقتصاد این بازی ها و لزوم رفع این مشکل انجام داده است. محمدرضا قبادی، مدیرعامل اینسایتل می‌گوید کسب درآمد در حال حاضر انگیزه بازیکنان را تغییر داده است. قبادی دقیقاً توضیح می دهد که مشکل بازی های P2E چیست. این مشکلی است که اقتصاددانان و بازی سازان در تلاش برای حل آن هستند، اما به گفته مدیرعامل اینسایت، تا زمانی که راه حلی ریشه ای پیدا نشود، ورود به این بازار مخاطره آمیز و خطرناک است.

گفتگوی کامل با محمدرضا قبادی، مدیرعامل اینسایتل را در ادامه بخوانید.

ابتدا اجازه دهید در مورد تاریخچه کسب درآمد از بازی ها صحبت کنیم. کسب درآمد از بازی از چه زمانی رونق گرفت؟

کسب درآمد از بازی یک آرزوی دیرینه گیمرها است. اگر ورزش‌های الکترونیکی را که اتفاقاً پایدارترین مدل کسب درآمد از بازی است کنار بگذاریم، زمانی مدل رایگان بازی پلتفرمی برای کسب درآمد داشت. در این بازی ها به دلیل کثرت کاربران فضای تبلیغاتی به برندها فروخته می شد و گاها بخشی از این درآمد را با کاربران تقسیم می کردند. مدل دیگر این است که مردم کالاهای خود را در بازی می فروشند. به عنوان مثال، در World of Warcraft، بازیکنان آیتم های مهم را جمع آوری می کنند، سپس آنها را در بازارهای ثانویه خارج از بازی می فروشند. یک مدل قمار نیز وجود دارد و بخش قابل توجهی از بازار جهانی بازی به آن اختصاص دارد.

مدل بازی برای سود چگونه کسب درآمد می کند؟

مدل P2E که اکنون بیشتر مورد توجه قرار گرفته است، با پیوند زنجیره بلوکی به صنعت بازی معرفی شد. دلیل آن این است که فناوری بلاک چین به طور کلی امکانات جدیدی را در تمام صنایع از جمله صنعت بازی باز کرده است. به عنوان مثال، به شما این امکان را می دهد که از حقوق مالکیت خود به خوبی دفاع کنید. به عنوان مثال، بنیانگذار اتریوم خود یک گیمر بود و مشکل او از آنجا شروع شد. او در حال بازی World of WarCraft بود. بازی یکی از عناصر او را تغییر می دهد و او به شدت ناراحت می شود که چرا یک نیروی مرکزی می تواند چیزی را در مورد او تغییر دهد. این تجربه باعث شد که او به فکر ایجاد سیستمی باشد که به کاربران امکان مالکیت و کنترل دارایی ها را بدهد. موضوع دیگر بحث تسهیل معاملات است; یعنی پرداخت ها و هزینه های مربوط به خریدهای درون بازی چگونه انجام می شود. فناوری بلاک چین بسیاری از این فرآیندها را ممکن و آسان کرده است.

بیایید در مورد اقتصاد این بازی ها صحبت کنیم. آیا مدل P2E عملا نیاز به انرژی اولیه را برطرف کرده است؟

اگر حالت مرزی اقتصاد چپ و بازار را در نظر بگیریم، بازی‌های F2P نمونه‌های محدودی از اقتصادهای چپ و کنترل هستند که در آن همه قیمت‌ها و ابزارها و تحت یک مقام مرکزی اعمال می‌شوند. در این بازی ها، سیاست و قیمت ارزهای بازی توسط سازنده بازی تعیین می شود. به همین دلیل کنترل این بازی ها بسیار راحت تر است. از سوی دیگر، بازی‌های P2E شرایط متفاوتی دارند زیرا از طریق یک عامل مانند ابزارهای بلاک چین به بازار آزاد و بخش واقعی اقتصاد متصل می‌شوند. عرضه و تقاضا برای سکه های شما در بازار واقعی وجود دارد و می توان آنها را در بورس خرید و فروش کرد. با توجه به مکانیسم های شفاف و غیرمتمرکز فناوری بلاک چین، این بازی ها دقیقا نمونه محدود بازار آزاد هستند. این موضوع از جنبه های مختلف بسیار جالب است. در حال حاضر نمی توانید نمونه کاملی از اقتصاد آزاد را در محیط اقتصاد کلان جهانی ببینید. زیرا بدون برخی از کنترل ها، سیستم نمی تواند به درستی کار کند، اما به نوعی در این بازی ها این اتفاق می افتد.

از چه زمانی این بازی ها وارد بازار شدند؟

اولین بازی محبوب در این فضا CryptoKitty از سال 2017 بود. این بازی بر اساس اتریوم ساخته شد و NFT ها عملا حیوانات خانگی مجازی بودند. بازیکنان می توانند آنها را آموزش دهند و نسل جدیدی با ویژگی های ترکیبی ایجاد کنند. بنابراین، بازیکنان می توانند با پیشرفت در این بازی NFT های جدیدی ایجاد کنند. این نوآوری در بازی به خودی خود ارزش و جذابیت خاصی داشت. NFT های ایجاد شده برای بسیاری جالب بود و تقاضا برای آنها وجود داشت. این موضوع مربوط به مردم است. زیرا چیزی را تولید می کنند که تقاضا دارد و وقتی قیمت آن بالا می رود، دلالان، بازرگانان و پول می آیند. آنها دیگر قصد تولید یا بازی ندارند، بلکه بیشتر به دنبال سودآوری هستند. همه مشکلات از اینجا شروع می شود.

این بازار در حال رشد است اما به عنوان یک پدیده پولساز همچنان سهم زیادی در صنعت ندارد. مشکل چیست؟

الگوی خاصی را می توان در بسیاری از بازی های P2E مشاهده کرد. حجم سرمایه ای که می تواند بلافاصله از بخش واقعی اقتصاد وارد این بازارها شود به قدری زیاد است که محتوای آن بازی نمی تواند این جریان سرمایه را مدیریت کند و بازی به هم می ریزد. اقتصاد بازی همیشه وجود داشت، اما مشکلی بود که حل شده بود. بازی P2E مشکلی ایجاد کرده است که هنوز راه حل قطعی ندارد. اگر راهی پیدا می شد قطعا مشکل بزرگی بود.

شرکت های بازی سازی سعی در مدیریت این مشکل در این بازی ها با استفاده از ابزارهای مختلف اقتصادی دارند. به عنوان مثال از سیاست های پولی و مالی به معنای واقعی کلمه استفاده می کنند. دقیقاً همان چیزی که در کتاب های درسی اقتصاد می خوانید.

این موضوع اصلی ترین نکته ای است که در این تحقیق به آن پرداخته ایم. البته همانطور که گفتم کارهای زیادی برای حل آن انجام شده است. به عنوان مثال، بخش قابل توجهی از توکن های بازی از گردش خارج شدند. یعنی مثلا 80 درصد توکن ها در دست سهامداران است و اصلا وارد بازار آزاد نمی شوند. در واقع سعی کردند به هر طریق ممکن عرضه و تقاضا را متعادل کنند. اما همه این اقدامات فقط به تعویق انداختن فروپاشی این مدل کمک کرد. یک دلیل ساده هم وجود دارد؛ نتیجه گیری امروز ما این است که وقتی نوبت به سودآوری می رسد و هدف دیگر بازی نیست، مردم فقط منتظر فرصت هستند تا از سود خود بهره ببرند.

روزی روزگاری مردم برای تفریح ​​بازی می کردند و مسئله اصلی خود بازی بود. اما مشکل اصلی اکنون پول درآوردن است و این تغییر رفتار و مدل بازی متفاوتی را در پی داشته است. این مشکل گریبانگیر شرکت ها و گروه ها به ویژه در کشورهای جنوب شرقی آسیا شده است. در این مناطق انبارهای بزرگی وجود دارد که تعدادی بازیکن یا کارگر برای بازی و جمع آوری اقلام برای فروش و کسب درآمد استخدام می شوند.

یکی از مسائل مهم در P2E تفاوت بین دو نوع کاربر است. یکی دنبال سرگرمی است و دیگری فقط دنبال درآمد. همیشه گفته می شود که اگر می خواهید مکانیک درآمدزایی ایجاد کنید، هسته اصلی بازی را فراموش نکنید. اول از همه، این «بازی» است که مهم است، نه مکانیسم سود.

در این حالت وقتی صحبت از تعادل عرضه و تقاضا می شود، به نظر می رسد که قدرت بالاتر در بازی باید بازار را متعادل کند. آیا این برخلاف اصل این بازی ها نیست؟

این دقیقاً همان چیزی است که هست. کارگزاران ایجاد شده در این سیاست ها سعی در کنترل عرضه و تقاضا دارند، اما چون ساختار آن چند لایه، ساده انگارانه و مرتبط با بخش واقعی اقتصاد است، با شکست مواجه می شوند. این همان چیزی است که در دولت های ناکارآمد می بینید. در نهایت، آنها با هم فرو می ریزند.

بیشتر توضیح بده. فروپاشی دقیقاً چیست؟

من، به عنوان یک بازیکن بازی P2E، می خواهم سود کنم. من می دانم که در آن بازی سکه ای وجود دارد که امروز قیمتی دارد که فردا می تواند گران باشد و برای بدست آوردن آن باید بازی کنید. بنابراین من به طور مداوم برای جمع آوری سکه بازی می کنم. هدف من استفاده از سکه در بازی نیست، بلکه فقط برای کسب سود است. از طرف دیگر چه کسانی متقاضی کوین هستند؟ کسی می خواهد از آن در بازی استفاده کند. به همین دلیل می گویم که محتوای این بازی باید عمیق و جذاب باشد تا تقاضا برای این ارزها افزایش یابد. حال تصور کنید اگر همه کسانی که بازی می کنند فقط برای جمع آوری سکه ها و فروش آنها بیایند، چه کسی سکه ها را برای استفاده در بازی می خرد؟

در واقع، “شکست بازار” رخ می دهد.

به طور خاص، زیرا عمق بازی به عمق بخش واقعی اقتصاد نیست. بازار فرو می ریزد و مکانیک بازی به نوعی نابود می شود. در این مکانیسم، هیچ کار واقعی رخ نمی دهد. زیرا سکه ها با ارزش مبادله نمی شوند. در واقع، جذابیت بازی از آن پول پشتیبانی می کند، اما این فقط یک شرط ضروری است، نه شرط کافی. این بدان معناست که این اقتصاد هرگز نمی تواند با آزادی کامل عمل کند و باید ابزارهای کنترل اقتصادی داشته باشد.

البته شاید در تئوری و روی کاغذ بتوان بازی را طوری طراحی کرد که عمقی بی نهایت داشته باشد و تقاضا برای مصرف سکه ایجاد کند. همیشه گروهی از افراد حاضر خواهند بود برای شرکت در بازی به اسکالپرها پول پرداخت کنند. اما این فقط روی کاغذ است.

سرنوشت P2E در نهایت چه خواهد شد؟ آیا باید با او خداحافظی کنم؟

اینکه روزی P2E از بین می‌رود یا نه، بستگی به این دارد که مشکل اساسی این بازار حل شود یا خیر. اگر حل شود، انقلاب خواهد شد. نمی دانم حل می شود یا نه. مشخص نیست امروز حل می شود یا چند سال دیگر، اما می دانیم که انگیزه زیادی برای حل آن وجود دارد و تلاش های زیادی انجام شده است.

اکنون بازار P2E زنده و در حال رشد است. در سال 2021 حجم بازار این بخش به 755 میلیون دلار رسید و پس از یک سال به بیش از 3 میلیارد دلار رسید. زیرا علاقه عمومی به این موضوع و امید به آینده آن وجود دارد. حتی برآوردها امیدوارند که اندازه این بازار تا سال 2028 به 9 میلیارد دلار برسد.

چرا P2E را بررسی کردید، حتی اگر مطمئن نبودید که آیا مشکل اصلی را حل می کند یا خیر؟

ما می خواستیم با مشارکت هلدینگ عطیه در استودیوی بازی سازی InSightel به سمت P2E حرکت کنیم و شرایط وجود داشت. به همین دلیل در این زمینه تحقیق کردیم. نتیجه گزارش تحقیقاتی ما بود که منتشر کردیم. در این تحقیق دیدیم که این مشکل در سطح جهانی وجود دارد و هنوز راه حل پایداری پیدا نشده است. پس از آن تصمیم گرفتیم گزارش را منتشر کنیم و شاید سایر فعالان این حوزه نیز سوالاتی مشابه ما داشته باشند.

هدف ما از پخش این گزارش اطلاع رسانی اندکی به فعالان اقتصادی در این حوزه است. ما نمی گوییم دخالت نکنید، بلکه می گوییم این را بدانید. اگر می خواهید به او روی آورید، باید از اصول، چارچوب و قوانین آن پیروی کنید. فرصت هست اما خطرناک است.

پس دسترسی P2E اشتباه است و امکان پذیر نیست؟

من نمی گویم در این زمینه نمی شود کار کرد، اما می گویم اگر می خواهیم کار کنیم باید عمیق و اساسی کار کنیم. اینطور نیست که ما با هیجان دنبال چیزهای جدید برویم، کلیک کنیم و پول در بیاوریم. این رویدادها ناپایدار، مضر و خطرناک هستند. مسائلی از این دست فعالان جدی اقتصادی را از فضای ما دور می کند. این موضوع دغدغه ماست و باید به آن رسیدگی شود. این آگاهی باید در سطح صنعت بازی ایران و محیط های اطراف این صنعت ایجاد شود.

227227

تبلیغات بنری

khabaronline به نقل از رابو

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *